首頁>單機>意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲
意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

來源TGBUS原創作者元祖博士2020-10-03 23:15

游戲開發是一個復雜的行業,需要數以百計的團隊成員合作,數年才能完成,從某種程度上來說,比電影更加復雜。

這意味著,在這其中會有大量的變數,為了能順利完成作品,開發者有時不得不做出艱難的決定,包括轉換平臺。

但即便是轉換之后,也不能保證作品就一定能受到玩家的歡迎,今天我們為大家列舉的幾款游戲,就各自有不同的命運。

《崛起:羅馬之子》

在Xbox 360時代,Crytek做出了知名的“孤島危機”三部曲,到2010年,他們決定嘗試些新東西。

其中之一就是《崛起》,最初是為Xbox 360的Kinect設計,然而等到最終發布時,游戲成為了一款毫無

意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

新意的傳統動作游戲。

游戲最初從2006年開始策劃,在Kinect發布后,團隊擬將其打造成為一款讓玩家在古代背景下第一人稱對決的硬核游戲。

然而,由于對此目標信心不足,Crytek最終放棄了這個想法,最終游戲成為了Xbox One首發游戲,于2013年11月發售。

盡管做出了這樣大的改變,但《崛起:羅馬之子》因為其薄弱的游戲性和對QTE的過度依賴使得評價毀譽參半。

很多人認為,《崛起:羅馬之子》相比一款完整游戲,給人感覺更像是新硬件演示。如果將其作為Kinect體感游戲,會成功嗎?誰也說不好。

《輻射3》

相比之前作品,《輻射3》是一個重大突破,從而讓更多玩家了解和加入這一系列當中來。

意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

《輻射3》采用3D視角,地點則是華盛頓特區,其開發代號是“范布倫”,在開發時,團隊目標是要延續經典,并保持其在PC平臺上的地位。

此前系列曾在主機上推過兩款衍生作品,但在市場上和評論上雙雙落敗。

由于面臨財政困難,Interplay和黑島在2000年左右陷入困境,最后,系列的版權被賣給Bethesda,后者從2004年開始制作《輻射3》,并將主線系列首次登陸主機。

《輻射3》在2008年發售之后好評如潮,并將成功延續至今??杀氖?,Bethesda至今仍籠罩在這款成功作品的陰影之下。

《最終幻想7》

在游戲的3D時代到來時,各大廠商都遇到了不少問題,即便連是史克威爾也不例外。

意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

由于容量的原因,《最終幻想7》無法被放入卡帶,團隊起初嘗試使用任天堂N64DD磁碟機進行了測試,但結果并不佳,因為需要30多張磁盤才能裝下整個游戲。

團隊又嘗試世嘉土星和PC,但最終決定采用索尼PlayStation,CD-ROM的超大容量,以及PlayStation優秀的3D性能,讓史克威爾能放心去開發自己想要的游戲。

最后,《最終幻想7》成為了PlayStation上最具代表性的獨占游戲之一。

《最后的守護者》

在PS2上的《ICO》和《旺達與巨像》大受好評后,玩家們熱切期待上田文人能在PS3上給他們帶來驚喜。

意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

最初的預告片和之前他的作品一樣,讓大家心潮澎湃,然而,《最后的守護者》的開發時間實在是太長了。

在很長一段時間,游戲都了無音訊,甚至讓人懷疑已經無疾而終。最后,玩家在PS4上等到了這款游戲。

2015年E3,游戲公布了最新進展,并于一年后發布,受到了很多粉絲的歡迎,但也有批評說讓人等待得太久了。

《永遠的毀滅公爵》

最后這個例子,簡中是傳奇,《永遠的毀滅公爵》保持著業界最長跳票記錄,其開發周期長達15年。

意料不到,細數那些在開發過程中轉換平臺的游戲

游戲最早由3D Realms于1997年宣布,隨后的反復讓整個開發過程變得撲朔迷離。

3D Realms最初承諾“完成就發售”,但一次又一次的延期,直到2009年,團隊規模被縮減,然后又與Take-Two就游戲的所有權打官司。

在爛尾之后,Gearbox Software終于來收拾了這個爛攤子。游戲開發從20世紀90年代跨越到2011年,曾經的PC獨占變成了登陸PS3和Xbox 360主機。

在這15年中,FPS的形態和格局已經發生了巨大變化,已經完成的《永遠的毀滅公爵》很難再吸引大眾的目光。

評論認為,游戲太老套,缺乏凝聚力,在開發了如此長時間后,仍然是一團糟,實在是讓人無力吐槽。

回到頂部
北京时时彩平台总代理